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Le Marais Mort
Par Kolereck
mardi 22 juin 2004, par K’Assiah


Cela fait maintenant plusieurs jours que nous sommes dans le Marais Mort, combien... difficile de s’en souvenir, les jours se succèdent et seule Nalya semble toujours savoir où nous allons... notre progression est lente... nous sommes à la fin de l’été... Nalya reste silencieuse, aux aguets, elle ne nous fournit aucune explication sur son attitude, elle avance ... elle semble réussir à se repérer et suivre "la route", mais nos yeux n’ont pas son expertise et nous nous sentons juste perdu, alors on avance...

Tahar et Tania sont malades... fortes fièvres, mal aux articulations, maux de crâne... bubons purulents ... Nalya diagnostique le mal :La Peste d’Automne La maladie semble s’étendre plus rapidement sur Tania toutefois.

Nalya dit qu’il faut inciser les bubons mais refuse de le faire, Korn exécute donc ces premiers soins sur Tania et malgré son épuisement fait la même proposition à Tahar, qui refuse. On devine Khorn malade à son état de fatigue mais nul autre signe n’est venu confirmer la nature même du mal qui l’atteint.

La troupe fatigue de plus en plus, Khorn est obligé de retirer son armure, Tania doit rester sur sa monture, elle n’a plus la force de se déplacer. Nalya nous impose une pause toutes les heures. Nous évitons les nappes de brumes colorées qui sont en autant de volutes empoisonnées.

Nous finissons par apercevoir un village campé sur une lande de terre, un camp fortifié par une palissade de plus de 3,50m dont le sommet est hérissé de fil métallique aux aiguillons métalliques. Iryselle a remarqué des toiles d’araignées par endroits dans cette partie du marais... très certainement des Araignées des Ténèbres.

Notes de Kolereck : Les Araignées des Ténèbres

Ce sont des araignées cavernicoles, ce qui laisse à supposer qu’elles doivent avoir élu domicile dans une grotte non loin, particulièrement voraces et à la morsure empoisonnée. Il est dit que les armées Kalishites s’en servent comme montures pour prendre d’assaut les forts de la ligne des crocs, escaladant les remparts avec une agilité des plus redoutable.

Nous sommes toujours proche de ce hameau et tout en devisant nous évitons les quelques ailes de cuir qui surveillent les environs. La fumée sortant du village prouve qu’il est habité... mais par qui reste la question. S’il semble déraisonnable de camper la nuit dehors alors qu’une colonie d’araignées à élu domicile tout proche, il est également possible que les Kalishites vivant dans ces murs aient dressés les araignées, il est aussi possible qu’ils soient cannibales, ce qui est chose fréquente en Kali. Nalya donne son avis, elle n’irait pas et qu’il vaut mieux l’éviter, lors de son dernier passage en effet, le village n’existait pas or il est sur le seul chemin menant à notre destination dans ces marais. Nous lui rappelons l’objet de notre mission et l’importance d’obtenir des informations sur le passage ou non de Karnage. La décision est prise, nous irons au village.

Face à la lourde porte nous barrant l’accès au village nous hélons la garde,. Deux têtes émergent leurs casques, armures et armes sont faites de métal de cuir et de carapaces d’insectes aux allures inquiétantes.

Nous demandons l’hospitalité, et après de nombreuses palabres et discussions menées par Tania, notre présence est acceptée pour la nuit, nous nous engageons à repartir dès le lendemain afin de rebrousser chemin devant la difficulté (c’est tout du moins ce qui est évoqué à haute voix à l’attention des Ailes de Cuir qui nous surveillent).

Khorn a les yeux rougis par l’effort semble - t’il.

Des hommes nous accueillent arbalète au poing !!! des humanistes !! La porte se referme par un système de poulies et d’engrenages fait avancer un énorme tronc en travers de la porte, renforçant celle-ci. Les maisons sont en pierre, elles forment une couronne autour d’un grand édifice commun, une grande maison à colonnades. Un Vieil homme aux cheveux tressés s’approche, il dit se nommer Mélok et être le chef du village. Il demande en échange de son hospitalité que l’on respecte les règles du village, les citoyens seront ainsi considéré au même rang que les autres. Ils étudient les plantes et leurs effets sur l’homme et luttent pour leur survie contre les araignées.

Ils peuvent nous prodiguer des soins si nous les payons, ils pratiquent aussi le troc et sont intéressés par toute information du monde "extérieur".

Soudain un cri dans le Vent, un cri de douleur, d’angoisse de terreur, un cri à glacer le sang... La vie semble s’arrêter un instant. Mélok dit que c’est un habitant du marais mais ne veut pas en confesser plus. Nous somme conduit vers la grande bâtisse aux colonnades.

La pièce est agréable, il y règne une bonne odeur de cuisine et d’herbes aromatiques.

Iryselle demande si quelqu’un pourrait soigner nos malades, et s’attire ainsi les foudres de Mélok qui aurait préféré être mis au courant avant de nous inviter au sein de la salle commune. Il fait appeler Arnus l’herboriste médecin et nous interdit de sortir de cette pièce car nous devons rester en "quarantaine", terme étrange s’il en est. Deux enfants accompagnent le vieil homme, ils portent un lourd chaudron rempli d’eau et le pose sur le foyer.

Après un rapide examen, il diagnostique bien la Peste d’Automne et plonge de nombreuses plantes dans l’eau bouillonnante du chaudron. L’odeur est âcre et nous prend à la gorge, mais Arnus nous impose de rester dans ces fumées toute la nuit, il nous demande de retirer nos lourds vêtements et d’ouvrir nos sacs et après s’être couvert le visage avec un linge, il passe un encensoir au dessus de nos affaires... La fumée doit rentrer partout pour que la maladie disparaisse ???... (Il est vieux, autant ne pas le contredire).

Il nous demande également de boire de cette décoction bouillonnante du chaudron. Tahar refuse tout traitement de la part du vieil homme, ne partageant pas ses croyances. Tania s’y soumet.

Kolereck résolu à ne pas laisser notre compagnie démunie ré enchante ses grelots tintants, non sans un cuisant échec assorti d’un contrecoup lui assurant l’attraction de tout le métal de la pièce pendant une dizaine de minutes. Le contrecoup passé, les grelots sont enchantés et notre groupe protégé. Le mage se couche enfin, le corps couvert d’ecchymoses.

La nuit arrive enfin, des lanternes éclairent chaque maison. Soudain un hurlement retentit ! Ce même hurlement qui nous avait glacé le sang plus tôt dans l’après-midi. Nous sommes toujours cantonnés dans notre bâtiment mais nous pouvons entendre les gardes crier à l’extérieur. Quelqu’un se serait enfui ! Un prisonnier ? nous aurait-on caché quelque chose ? Forcément ... des humanistes, il y avait forcément un méfait en préparation... On surprend Mélok dire aux gardes qu’il ne faut pas faire du mal à ce prisonnier.

... Soudain, les grelots tintent, fracas dans l’antichambre menant jusqu’à nous. Une créature fait irruption dans notre pièce fracassant la porte.

Un être de plus de 2,50m au corps puissant, musclé, et glabre, couvert de cicatrices, des bandelettes éparses sur ses membres, une queue, de grandes griffes, le tout supplanté par une tête de chien, le regard fou, les oreilles en arrière dans un signe d’agressivité. Iryselle suppose que c’est un "Nécanthrope".

Nécanthrope - 51.3 ko
Nécanthrope

Notes de Kolereck : Les Nécanthropes

Ces créatures sont des humains que les Augures Noirs, sorciers de l’Ombre, ont transformés et croisés par leur sombre magie avec un Dogue. Ils sont le fruit de cette expérience et ne vivent que dans le tourment des douleurs qui les affectent perpétuellement. Ils sont également magiquement altérés pour que leurs morsures transmettent nombres de maladies mortelles, et leurs griffes transmettent à leur pauvre proie la douleur et le tourment qu’ils ressentent eux-mêmes. Ils sont le plus souvent parqués à Nadjar, là où il servent les augures noirs pour traquer et pourchasser les esclaves en fuite. La douleur les rend plus résistants, plus forts et plus suicidaires... Ils cherchent toujours à affronter l’adversaire le plus fort espérant ainsi trouver une fin à leur supplice.

L’animal nous jauge un instant puis se jette sur Deleter. Notre sombre combattant, Katrice à la main fait face et tente d’assommer l’être difforme. En deux passes il lui assène deux coups sur la tête, suffisant à sonner puis assommer son adversaire. Ensuite il appelle les gardes du village. Deux hommes arrivent, lourdement armurés et armés de bâtons ferrés. Mélok, satisfait que le Nécanthrope ne soit pas mort demande à ce qu’il soit ramené au chenil. Mélok explique qu’ils essayent de soigner la pauvre créature, tentant de calmer les douleurs, plus ils sont vieux plus ils deviennent dangereux, mais celui là est jeune et il espère le soulager voire le soigner.

La nuit se poursuit, plus calmement, mais une heure après un hurlement nous rappelle que le Nécanthrope s’est réveillé et hurle sa douleur. Tout le monde s’endort...Et Iryselle disparaît... Seuls Deleter et Kolereck se réveillent et découvrent sa disparition...

Récit fait par Iryselle : Epreuve dans le Monde Onirique :

Une silhouette élancée s’avance dans les volutes de fumée, sa robe blanche disparaissant dans la brume, ses longs cheveux ondulent dans un vent qui ne semble affecter qu’elle, de petits arcs électriques en parcourent le volume. Son doux visage irradie de beauté, pourtant nulle bouche ni nez n’accompagnent ses yeux, d’un blanc laiteux... Elle tend une main fine vers Iryselle, ses multiples bracelets jouant sur son poignet. Au moment ou Iryselle saisit sa main, le paysage tout autour fond et se brouille, il fait froid... un sentiment de déplacement sans mouvement, de multiples couleurs puis... le noir. Une douce luminosité réapparaît petit à petit, ses anciens vêtements ont disparus, remplacés par une longue robe immatérielle, dissimulant le strict minimum. Le tatouage de son dos irradie pleinement. De la pénombre émerge une voix qui résonne dans l’espace :

"En ce jour, moi, Hypsis, présente Eérine Danaïs au Conseil des Chimères."

L’obscurité se lève dévoilant une grande table en arc de cercle, plusieurs y présidant.

"Cette instance fut demandée par Hypsis pour que tu fasses la preuve que tu es digne de son intérêt..."

"Tu dois nous prouver que tu es à même de maîtriser pendant quelques instants les éléments et forces magiques qui tissent le monde. Prends le temps qu’il te plaira, car tu ne sauras pas vraiment ce que nous attendons de toi, ni ce que nous pensons..."

Le silence de l’Ether se fait de nouveau... Iryselle tente alors de mettre en pratique ce qu’elle a apprit auprès de son frère. Elle se concentre, bande sa volonté pour plier et modeler les énergies élémentaires, un cri aigue devenant grave s’échappe de ses lèvres, se transformant en fins filaments multicolores qui se projettent et entourent de doux visage de la chimère siégeant au centre. D’un simple geste les courants élémentaires mis en oeuvre se dissipent dans le néant. ... L’obscurité à nouveau, la lumière revient, un arc en ciel éclaire la pièce elle aussi plongé dans une brume rampante, le plafond semble perdu dans les cieux, des éclairs en zèbrent le dôme. Une nouvelle table, plus grande, de nouvelles chimères ... et des hommes, des mages vraisemblablement... Iryselle les compte d’un regard, ils sont trente environs. Iryselle tente de s’élever dans cet environnement, comme elle a vu Kolereck le faire sur Onyr, elle s’élève, s’élève.... s’élève, sans contrôle jusqu’à entrer en collision avec le dôme et se faire foudroyer par un des éclairs... sonné, elle s’effondre jusqu’au sol. Un silence de mort règne ... Parmi les hommes, femmes et chimères attablés, il en est une qui prend enfin la parole ... Une chimère au long collier aux neuf runes tournoyant lentement ... Nenya, La Maîtresse de la Magie en personne !!!

"Montre nous ce que tu peux faire avec la sphère que tu as choisie..."

Iryselle dessine une rune de sommeil dans l’ether environnant, ses bras entament un mouvement... mais une chimère intervient et arrête Iryselle dans son mouvement. Une fois la bienséance rétablie et le mage ciblé ayant été dûment sollicité pour servir d’assistant, Iryselle recommence, nouvelle rune de sommeil tracée à même l’Ether, bras entamant des mouvements lents, voix berçante... De nouveaux filaments élémentaires du rêve se forment et entourent le mage ciblé, le mage reste néanmoins éveillé mais le sortilège est réussi. Hypsis se rapproche d’Iryselle, le décor se voile, se brouille et fond de nouveau...

Deleter et Kolereck recherchent Iryselle, nous interpellons les gardes pour retrouver notre compagne disparue, nulle trace d’elle, nous ne sentons même plus sa présence et nos tentatives de contact restent sans réponse. De retour dans la salle commune nous la retrouvons à sa place, endormie. La compagnie est réveillée et Iryselle nous confie avoir disparu dans l’Ether accompagnant Hypsis. Khorn hurle à son réveil, la moindre source de lumière lui est pénible et lui brûle les yeux.

L’aube arrive enfin, Arnus vient voir comment vont les malades, il diagnostique la maladie de Khorn : "la Fièvre des Mers", c’est une maladie rare mais il est toutefois possible de l’attraper dans ces marais, c’est une maladie terrible, un fléau pour les marins qui risquent la cécité définitive en quelques jours. Le vieil homme tente un remède et bande les yeux de Khorn, il reste inquiet, soit il est remis sous deux jours, soit il restera aveugle.

Nous échangeons quelques informations comme promis, et de la nourriture. Ils n’ont vu personne ces derniers temps, Karnage n’est donc pas passé par là.

Les Ailes de Cuir de la veille ayant disparues nous reprenons notre chemin au travers du marais. ... Nous évitons d’autres "résidents" du marais avançant toujours sur la "route", Khorn semble recouvrer la vue, Tania se remet également, ils sont sauvés, seul Tahar continue de nous inquiéter. Les réactions de Deleter à l’attention de notre nouveau compagnon ne contribuent pas à améliorer un climat déjà tendu.

...

Un jour nous devons nous cacher afin d’éviter un Dragon de l’Ombre. Ce fils du Neuvième, au corps serpentin ondulant tandis que des ailes de ténèbres battent l’air semble être parti en chasse. Il tourne autour du bosquet dans lequel nous nous sommes réfugiés, il sent notre présence et semble déçu que nous nous cachions... après un long moment à nous tester il perd patience grommelant un "Lâches..." avant de s’éloigner et disparaître dans mes nuages.

...

Nous découvrons enfin un monticule de terre afin d’établir notre camp, un squelette de Dragon que Kolereck identifie comme un fils de l’Ombre repose ici, Nous veillons à ne pas perturber le dernier repos de l’ailé.

Récit de Kolereck : Le Cauchemar

Après une nuit presque tranquille, nous reprenons de nouveau notre traversée, nous ne réfléchissons plus, c’est maintenant par habitude plus que par réelle volonté que nous avançons toujours droit devant. En milieu de journée nous sortons enfin de ce marais maudit. au détour d’une colline nous distinguons les tours élancées d’une structure crée par l’homme sans aucun doute... supposant qu’il s’agit d’un autre village Kalishite et que nous pourrons peut-être avoir des informations sur Karnage nous partons dans cette direction. Ce que nous supposions être une forteresse peut-être, s’avère finalement être un immense temple, un édifice aux dimensions draconiques.

Temple cauchemardesque - 85 ko
Temple cauchemardesque

Nous pénétrons en ce lieu majestueux et pourtant laissé à l’abandon. De nombreuses fresques retracent l’histoire de Kor. On y retrouve la bataille de Khyméra. Esmack et Tania étudient un de ces fresques, Kolereck préférant les observer les unes après les autres. Au fond de cette pièce immense qui ne représente pourtant que la première salle nous découvrons une immense porte métallique aux dimensions draconiques. Le temps ne semble pas avoir eu prise sur elle, elle irradie la sphère de l’Ombre.

Iryselle tente de pousser les deux lourdes portes qui .. s’ouvrent très facilement en dépit de leur poids apparent. Une immense statue de Dragon d’un métal noir occupe la majeure partie de la pièce, quelques squelettes jonchent le sol par endroits, des cendres aussi, tout semble avoir subi les ravages du temps. De nouvelles fresques ornent les murs, Kolereck trop curieux pour y résister les contemplent, elles représentent l’histoire de l’humanité.

Deleter toujours à l’affût d’un profit potentiel commence à fouiller les corps squelettiques et les sacs abandonnés, il découvre un squelette au doigt orné d’une bague au sceau des cartographes, il oriente Iryselle vers celui-ci, un parchemin ancien aux côtés du mort. Deleter se lance de nouveaux dans la fouille des cadavres puis découvre que la représentation de Kalimsshar tient du bout de ses griffes une orbe noire parfaite. Sa cupidité le submergeant il s’approche du Dragon et dérobe l’orbe... Tout au moins, c’est ce qu’il espérait. Si tôt en contact avec la boule noire il revoit son passé, sa vie depuis sa naissance, en fait non, depuis avant sa naissance, depuis le moment de sa conception... il voit toute sa vie défiler, tous les détails de son existence sans exception aucune.

Iryselle est toujours plongée dans la carte qu’il a découvert, Kolereck continue d’observer l’histoire des hommes, Khytann est représentée, le pacte entre les hommes et Kalimsshar aussi... soudain son regard est attiré vers la statue du dragon. Deleter est auprès de celle-ci, les deux mains sur une sphère sombre irradiant la magie de l’ombre, Deleter vieillit l’orbe absorbant la vie de notre compagnon. Kolereck s’élance alors afin de renverser l’ex-combattant et briser le contact avec la boule d’obscurité. Deleter a vieilli d’une bonne dizaine d’années. Kolereck est plus prudent, il ne veut pas toucher l’objet, mais sa curiosité le pousse vouloir connaître et comprendre l’objet, il tente donc de l’analyser...ses compagnons interviennent rapidement car il semble absorbé par l’orbe, bien qu’il ne la touche pas et qu’elle ne le fasse pas vieillir.

Nous reprenons nos esprits, Deleter est toujours choqué par l’expérience qu’il a vécu et les années perdues si rapidement. C’est alors que l’on entend Esmack et Tanya crier, elles nous appellent au loin ... nous comprenons ... la porte se referme, le temple va devenir notre tombeau si nous ne nous dépêchons pas... nous courons à perdre haleine et la porte se referme, nous plongeant dans l’obscurité et scellant notre tombe.

Khorn, un couteau à la main, finit de sectionner les tiges d’une plante qui au profit de la nuit, a déplacé ses feuilles au moyen de longs poils. Ce sont ces feuilles appliquées autour de nos yeux qui ont provoqué et nourrit ce cauchemar. Une fois débarrassé des feuilles de "La Fleur de Cauchemar", Deleter remonte les tiges jusqu’à trouver le coeur de cette fleur étrange et mortelle, une fleur irradiant de magie de l’ombre, pleine de vie, et dont le coeur ressemble étrangement à l’orbe tant convoité du combattant. Nous repartons enfin et arrivons, comme dans notre cauchemar de la veille aux limites du Marais des Morts. Nous l’abandonnons bien volontiers, et contrairement à notre rêverie de la nuit, nul temple perdu ne se dresse aux alentours.


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